REQUISITOS DE ADMISION
Se puede acceder a los estudios desde las titulaciones siguientes:
COU + PAU (opciones preferentes: A, B y C) Bachilerato experimental + PAU (artístico, administración y gestión, ciencias de la naturaleza, ciencias humanas y sociales y técnico industrial) LOGSE + PAU (científico-técnico, ciencias sociales y ciencias de la salud) COU sin PAU Bachillerato experimental sin PAU Formación profesional 2.º grado, título técnico especialista de las ramas: Administrativa y comercial Hostelería y turismo Peluquería (rama: peluquería y estética) Economía sociofamiliar (rama: servicios a la comunidad) Módulos profesionales 3 (MP3) Título técnico especialista en: Actividades socioculturales Administración de empresas Administración empresarial Asesoría de consumo Biblioteconomía - archivística y documentación Comercio exterior Contabilidad y administración de las pymes Contabilidad y gestión Información y atención al público Programación de informática de gestión Programador de gestión Recepción Secretario ejecutivo multilingüe Técnico comercial Ciclos formativos de grado superior Título de técnico superior en: Administración de sistemas informáticos Administración y finanzas Agencias de viajes Alojamiento Asesoría de imagen personal Comercio internacional Desarrollo de aplicaciones informáticas Gestión comercial y marketing Gestión del transporte Información y comercialización turística Restauración Secretariado Servicios al consumidor Titulación universitaria homologada Prueba de acceso para mayores de 25 años
Titulación homologada Los estudios de Ciencias Empresariales de la UOC llevan a la consecución de un título oficial y homologado por el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte en el Real Decreto 2062/1995, de 22 de diciembre, publicado en el BOE núm. 15-1996 el 17/01/1996.
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Descripción
Edición: 1.a Inicio: 10 Noviembre 2007 Duración: 1 año (240 horas) N.º de créditos: 16 Idioma en que se imparte: Español
El propósito básico del programa es ofrecer una formación específica de posgrado en la creación y diseño de videojuegos, destinada a los diferentes perfiles profesionales que necesitará la industria de este ámbito.
El diseño de videojuegos es en la actualidad uno de los campos más dinámicos del mundo del ocio, que tiene unas perspectivas de mercado superiores a otros ámbitos como la música y el cine, o en muchos casos, los complementa. Es una disciplina a caballo entre la creación artística, la informática, las matemáticas, la física, y cuando no, la psicología y comunicación audiovisual.
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Programa
Primer semestre: Fundamentos y programación para videojuegos 1.1. Introducción a los videojuegos 1.1.1. El videojuego como producto cultural 1.1.1.1. Historia de los videojuegos Géneros Otras aplicaciones de los videojuegos El segmento del videojuego en el ocio Culturas de juego Aspectos de la experiencia de juego Fenómenos destacables 1.1.2. Publicación de videojuegos 1.1.2.1. Creación conceptual Financiación y editores Perfiles profesionales Herramientas de desarrollo Equilibrado Mercado 1.1.3. Plataformas y arquitecturas para videojuegos 1.1.3.1. Máquinas recreativas Videoconsolas Ordenadores personales Dispositivos móviles API de programación para videojuegos Tendencias de futuro
1.2. Videojuegos 2D 1.2.1. Estructura de un videojuego 1.2.2. Tile Based Engines 1.2.2.1. Tipos Estructura de datos Algoritmo de visualización Selección e interacción Navegación Variantes 1.2.3. Física 1.2.3.1. Conceptos Colisiones elásticas Proyectiles Detección de colisiones 1.2.4. Programación gráfica 2D 1.2.4.1. Tipos Tile Based Engine Isometric Engine 1.2.5. Programación gráfica 2D 1.2.5.1. Glut API gráficas OpenGL DirectX 1.3. Videojuegos 3D 1.3.1. Física avanzada 1.3.1.1. Detección de colisiones Motores físicos 3D 1.3.2. Videojuegos 3D 1.3.2.1. Videojuegos 2D frente a 3D Game engines 1.3.3. Programación gráfica 3D 1.3.3.1. El pipeline Transformaciones y matrices La cámara Iluminación Integración de modelos 3D Animación 3D Sistemas de partículas Navegación 3D Escenarios: outdoors e indoors LOD Visibilidad GPU y shaders 1.3.4. Ogre3D 1.3.4.1. Descripción y funcionalidades Cómo utilizarlo 2. Segundo semestre: Programación avanzada de videojuegos 2.1. "Sonido, interacción y redes" 2.1.1. Interacción 2.1.1.1. Interfaces de usuario Dispositivos de E/S Interacción hombre-máquina Interacción según sistema PC, consola, móvil API 2.1.2. Sonido 2.1.2.1. Física del sonido Streaming de sonido Efectos Sonido 3D y multicanal API 2.1.3. Redes 2.1.3.1. Modelos OSI y TCPIP Servidor-cliente Diseño de servidores Modelación de redes Métricas de prestaciones Optimización de recursos P2P y grid Técnicas para juegos MMORG 2.2. Lógica de un videojuego 2.2.1. Explicar la lógica del juego Parametrización Máquinas de estados Lógica de jugabilidad frente a dificultad 2.3. IA 2.3.1. Técnicas 2.3.1.1. Lógica fuzzy Aprendizaje Algoritmos genéticos Redes neuronales Arquitecturas basadas en agentes Sistemas de toma de decisiones Algoritmos A*, mínimas, alfa-beta Path finding/planning Técnicas según género del juego 2.3.2. Scripting y creación de herramientas 2.3.2.1. LUA 2.4. Proyecto 2.4.1. Temas del proyecto: 2.4.1.1. Extensiones motores 3D Guiones IA (IA scripting) Desarrollos en plataformas móviles Libre (a determinar con el alumno) |
A quién se dirige
Este posgrado se dirige, en general, a los siguientes profesionales:
Directores de sistemas de información Gestores de tecnología Gestores y consultores de proyectos de implantación de tecnología Consultores de proyectos de implantación de tecnología Director de desarrollos Publisher relationship Y específicamente a:
Profesionales del sector de la informática Profesionales del sector multimedia Profesionales del sector de creación audiovisual Creativos artísticos Grafistas Psicólogos (áreas de interfaz e IA) Físicos (áreas de programación y motores gráficos y/o físicos) Músicos (áreas de desarrollo de sonido, y creación de efectos)
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